昔だったらゲームミュージックがあったのに。
音楽で食えないと悟った音大生は何を目指せばいいのか?【音大卒の武器】 | ダ・ヴィンチニュース
http://ddnavi.com/news/226635/
を見て思い出したこと。
元々、音楽で食べていくということは
かなり難しい部類に入ると思っていた。
例えば固定的に仕事が発生するのは
ヤマハ音楽教室などで教える側に回るか
クラシック、クラブミュージシャンなど演奏する側になるか
もしくは作曲家になる程度ではないだろうか。
20年30年前だとゲーム業界が活況で
多くの優秀で若い人たちが活躍の場を求めて
ゲーム業界に入っていった。
女性の活躍が目覚ましかったのは
上に誰もいない新しい発表の場が提供されていたからだろう。
みんなで決めるゲーム音楽ベスト100まとめwiki - 作曲者
http://www21.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/661.html
ゲーム音楽の作曲家一覧 - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E9%9F%B3%E6%A5%BD%E3%81%AE%E4%BD%9C%E6%9B%B2%E5%AE%B6%E4%B8%80%E8%A6%A7
ゲームには効果音BGMキャラクターソングアレンジなど
多岐にわたる作業が必要になってくる事、
1タイトルには30曲程度
そして年間数百から千数百タイトルも発売されるのだから
ゲーム業界だけでも音楽業界において関わる人が多かったと推測できる。
1983年から2010年までの主なコンシューマーゲーム機のタイトル数 - longlowの日記
http://d.hatena.ne.jp/longlow/20110107/p1
もちろん当時は多くの大衆音楽全般が活況で
1998年には現在の二倍ほどのパッケージでの売上を記録していた。
一般社団法人 日本レコード協会|各種統計 新譜数
http://www.riaj.or.jp/data/others/n_catalog/arec_n.html
一般社団法人 日本レコード協会|各種統計 パッケージ売上
http://www.riaj.or.jp/data/money/
現在のパッケージ売上は1980年頃の水準にまで落ち込んでいることになる。
一度膨れ上がった市場規模が半分になれば
当然、既に音楽で食べていけていた人も苦しくなる。
新しく入ってくる人であれば尚更だ。
そのような市場で新人が勝ち抜いていくには
自らの知名度を上げなければならず
ニコニコ動画からプロに転向する人が続出していることは自然な流れとも取れる。
全ては失われた20年のせいか、
それともテレビでの音楽ランキング番組の軒並み廃止の影響か
同時期に起こったゲーム離れがヒントになるかもしれない。
ゲーム離れ - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E9%9B%A2%E3%82%8C
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